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[C&F] Jeux vidéos, fan attitude et culture populaire

Bonjour,

World of Warcraft a 20 ans. C'est depuis novembre 2004 que l'on chasse les dragons en groupe. WoW fut un réseau social avant que l'on ne parle de réseaux sociaux, permettant aux joueurs de communiquer, de former des équipes... et de trouver de nouveaux amis ou amies.

C'est également en novembre 2004 que fut lancée la Nintendo DS, console de jeu parmi les plus vendues au monde. Avec bien évidemment en vedette Mario et son kart. Mario est devenu un personnage incontournable de la culture populaire. Et Nintendo vient d'inaugurer un musée à Kyoto.

Pas besoin de longues démonstrations pour pointer l'importance du jeu vidéo dans la culture populaire, et le rôle que jouent ses personnages emblématiques.

Copies ecran WoW et Mario Kart


Repenser la notion de personnage

Mais comment peut-on aborder ces personnages ? Ils dépendent du créateur ou de la créatrice du jeu, du studio qui a produit le jeu, comme toute production audiovisuelle. Mais leur activité dépend du joueur ou de la joueuse qui manipule la manette de jeu. Un objet qui lui même change en permanence pour renforcer le sentiment d'immersion.

Ce personnage de jeu vidéo a donc une parenté avec les personnages habituels des romans ou du cinéma. Mais ils ont ce quelque chose de plus (l'action) ou de moins (une incarnation un peu contrainte, différente de l'imagination du lecteur). De fait, comme le dit Fanny Lignon, ils réinventent la notion même de personnage. Une plongée s'impose.

Couverture Recits videoludiques

Récits vidéoludiques. Le personnage réinventé
Fanny Lignon
15 x 21 cm. - 256 p. - Collection Recherche, 2
Version imprimée - 25 € - ISBN 978-2-37662-087-7

En savoir plus - Récits vidéoludiques


Fan attitude

La culture populaire sait créer des groupes d'affinité entre ses usagers. Les fans sont indispensables au succès des productions de la pop culture. Mais ils ont aussi une autonomie. Loin d'être passifs, ils savent utiliser les production sérielles pour s'insérer dans des modes constructifs ou revendicatifs. Pour participer de ce qu'Henry Jenkins appelle la culture participative.

Cette capacité d'action des fans est renforcée par le numérique, et se manifeste dans tous les domaines. Se développent ainsi des modèles transmédias, dans lesquels les fans peuvent s'insérer et participer. J'adore l'exemple des fans de K-Pop qui s'étaient organisés pour réserver des place d'un meeting de Trump... sachant pertinemment qu'ils n'iraient pas et laisseraient ainsi des chaises vides.

La culture fan mérite une exploration approfondie, et la spécialiste française s'appelle Mélanie Bourdaa. Elle vient de diriger une enquête sur les adolescents dans les séries, elle a publié la semaine passée un excellent article sur ce sujet dans The Conversation. Elle vient également de présenter ses travaux dans la revue InterCDI : permettre aux professeurs documentalistes de mieux intégrer la connaissance des pratiques fans.

Couverture Les fans

Les fans. Publics actifs et engagés
Mélanie Bourdaa
13,5 x 20 cm. - 312 p. - Collection Les enfants du numérique
Version imprimée - 23 € - ISBN 978-2-37662-029-7 - 23 sept. 2021
Version epub - 9 € - ISBN 978-2-37662-041-9

En savoir plus - Les Fans

 

Bonne lecture

Hervé Le Crosnier